Die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt lösen sich auf. Die spannende Frage ist: In welchem Zeitraum?
In diesem Zusammenhang führt an Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bereits heute und erst recht in Zukunft kein Weg (mehr) vorbei. Doch was genau wird mit Augmented und Virtual Reality verbunden?
Spätestens seit dem Sommer 2016 ist Augmented Reality (AR) mit Pokémon Go in der Breite der Consumer angekommen. In der Wahrnehmung eher weniger unter der Bezeichnung AR als vielmehr unter dem Produktnamen des Smartphone Spiels des asiatischen Game Hersteller. Selbigem ist es mit der App nahezu vorbildlich gelungen, die Unternehmensmarke ins Gespräch zu bringen und gleichzeitig Werbung für sein Spiel Pokémon Go zu machen, das nach dem App Hype für die Spielekonsole erhältlich ist.
Dadurch, dass jenes Pokémon Go simple zu installieren war und mittlerweile rund 49 Millionen Personen in Deutschland ein Smartphone besitzen, war das Potential für eine schnelle Verbreitung gegeben. Das, was Pokémon zudem reizvoll machte, ist, dass die reale Umgebung mit digitalen Elementen – den Pokémon – angereichert wurde und direkt auf dem Display des Smartphones zu sehen war und in Echt-Zeit gespielt und erlebt werden konnte. Diese Verbindung aus realer Umgebung und zusätzlichen digitalen Inhalten fasst der Begriff Augmented Reality (AR) zusammen.
An dieser Stelle des Beitrags habe ich einen Link für euch mitgebracht, der ein sehr schönes – zugegebenermaßen leicht übertriebenes – Bild über die möglichen Einsatzgebiete der AR im Alltag bieten kann.
https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs
Neben der Augmented Reality ist der Begriff der Virtual Reality häufiger in den Medien präsent. Die Virtuelle Realität „ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit (Bewegt-) Bild (3D) und in vielen Fällen mit Ton.“ Für die Darstellung und Wahrnehmung der erzeugten (Bewegt-)Bilder, wird eine VR-Brille benötigt.
Anwendungsbereiche sind bereits heute in der Planung von z.B. Gebäuden, Maschinen oder in der Autoindustrie vorhanden. Denkbar sind auch virtuelle Beratungszentren von z.B. Dienstleistungsunternehmen. Aktuell ist eine Durchdringung des Marktes mit der VR Technologie im Endverbrauchersegment noch nicht gegeben. Eine Ausnahme im Consumer Bereich ist der Gamingbereich (z.B. PlayStation VR).
Einer repräsentativen Umfrage durch Statista zufolge, gaben 6% der Befragten an, eine Brille zu besitzen, 13% eine Brille ausprobiert zu haben, 26% sich eine Nutzung durchaus vorstellen zu können.
Ich glaube, wenn die ersten Angebote realisiert werden, die einen hohen Nutzen für die Konsumenten mit sich bringen, wird sich dieses Geschäftsfeld sehr schnell entwickeln.
Spätestens seitdem Facebook den Anbieter Oculus VR übernommen hat, nimmt das Thema VR an Fahrt auf.
Prognosen sehen den globalen Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2018 bei mehr als 10 Milliarden US-Dollar, für Deutschland in 2018 bei 510 Millionen US-Dollar, im Jahr 2020 weltweit bereits bei 21 Milliarden US-Dollar.
Bei diesen Aussichten höchste Zeit, sich im Marketing mit der Augmented und Virtual Reality auseinander zu setzen, falls noch nicht geschehen.
Übrigens, wie sich Unternehmen wie z.B. Canon hierdurch neue Geschäftsfelder schaffen, zeigt ein kurzer Spot. Canon vermarktet das eigenen Produkt als Mixed Reality. Der Link zum Canon Video ist hier hinterlegt.
Quellen:
- Statista, Anzahl der Smartphone-Nutzer in Deutschland in den Jahren 2009 bis 2016 (in Millionen), 2017
- Bendel, O., Virtuelle Realität, Gabler Wirtschaftslexikon, 2017, http.//wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/virtuelle-realitaet.html, Stand 13.09.2017
- Statista, 2017, Umfrage zu Interesse an VR-Brillen
- Statista, 2017, Prognose VR-Umsatz global und Deutschland